در حال فکر کردن…
12دقیقه یک بازی کوچیک، ولی با جاهطلبیِ بزرگ—در حد یک آپارتمان ۴۵ متری که میخواد کل روان انسان رو توی خودش جا بده.
یک لوپ ۱۲ دقیقهای، سه کاراکتر، یک فضای ثابت.
بازی عمداً «مکان» رو حذف میکنه تا زمان تبدیل بشه به متریال اصلی طراحی.
اینجا زمان مثل چوب یا فلز نیست؛ بیشتر شبیه حافظهست: خم میشه، میشکنه، تکرار میشه.

طراحی فضا: مینیمالیسمِ خفهکننده
داستان از یک شام ساده دو نفره شروع میشود اما ناگهان پلیسی به خانه وارد میشود، همسرتان را متهم به قتل میکند و چرخهی زمانی شروع میشود.
برخلاف فیلمها و سریالهای معمول، این بازی از لحاظ گیمپلی شما را در یک چرخه زمانمحور قرار میدهد که باید بارها تلاش کنید تا معمای آن را حل کنید، نه اینکه فقط تماشا کنید.
- یک آپارتمان کوچک
- دید ایزومتریک (مثل نقشهی ذهن)
- هیچ کاتسینی واقعیای وجود نداره؛ همهچیز در دل تعامل اتفاق میافته
این فضا نه خانه است، نه صحنهی تئاتر؛
اتاق بازجوییِ روانیست.

مکانیک بهعنوان روایت
در Twelve Minutes:
- مکانیک = داستان
- شکست = یادگیری
- مرگ = ابزار طراحی تجربه
تو با «دانستن» جلو میری، نه با ارتقا.
دانش تنها چیزیست که از هر ریست جان سالم به در میبره.
یک جور «Product Design Loop» خالص:
Observe → Test → Fail → Learn → Repeat
صدا و بازیگری
استفاده از صداپیشههای سینمایی (James McAvoy، Daisy Ridley، Willem Dafoe)
اما جالب اینجاست:
بازی هرگز سینمایی نمیشود.
صداها فقط برای سنگینتر کردن حسِ تکرار و درماندگیاند، نه برای سرگرمی.
چرا برای دیزاینرها مهم است؟
چون Twelve Minutes نشان میدهد:
- محدودیت میتواند موتور خلاقیت باشد
- یک محصول میتواند فقط با یک مکان، یک ایده، و یک متریال (زمان) ساخته شود
- تجربهی کاربر لزوماً نباید «لذتبخش» باشد؛
گاهی باید آزاردهنده، تکراری و خستهکننده باشد—دقیقاً به اندازهی پیامش
جمعبندی
بازی در ابتدا در سال 2021 برای PC و کنسولها منتشر شد.
نسخه موبایلی Twelve Minutes برای اعضای نتفلیکس رایگان در دسترس است و در بخش “Games” اپ نتفلیکس میتوانید آن را دانلود کنید.
در حال شکلگیری یک برداشت…
اگر این مطلب برات جالب بود، شاید این توصیهها مسیرت را برای ادامه مطالعه شفافتر کنند:
در حال شخصی سازی پیشنهاد…




